Desain dalam Game

  

Abstrak

Salah satu kemajuan di teknologi elektronik bidang hiburan ini adalah video game. Sebagai desainer, diperlukan adanya penelitian tentang bagaimana game itu dibuat.

Video game yang muncul pertama kali di Amerika Serikat pada tahun 1947 merupakan permainan digital yang sangat sederhana yaitu Cathode Ray Tube Amusement Device yang hak patennya dikeluarkan oleh U.S. Patent and Trademark Office tahun 1948. Saat ini video game telah menjadi salah satu media digital yang berkembang pesat, sehingga dapat dikatakan batasan perkembangan game itu sendiri adalah imajinasi pembuatnya.

Richard Rouse (Rouse,2005), menyatakan bahwa tahap pembangunan game ada empat, yakni pengembangan konsep, membuat desain game, membuat arsitektur game, dan terakhir memproduksi game. Jika dipetakan ke dalam tahapan software development lifecycle tahap membuat desain setara dengan requirement gathering, tahap membuat arsitektur game setara dengan software design dan tahap memproduksi game setara dengan software construction dan testing. Pengembangan konsep game adalah tahap diluar pengembangan software game dan sering disebut dengan tahap pengembangan ide.

Berdasarkan penjelasan di atas, maka artikel ini dibuat sebagai kajian studi pembuatan game dan mengupas bagaimana game itu dibuat dan komponen apa saja yang harus disiapkan dalam pembuatan game.

 

Teori

Konsep game menurut (Rouse, 2005) merupakan deskripsi singkat dari game yang ingin dibangun, membahas tentang issue desain di high level, mengeksplore keunikan dari gameplay yang ditawarkan, mendetilkan story, gambaran umum dari gameplay, mock-up dari layar, style art dari karakter dan gameworld, technology yang akan digunakan.

Konsep game adalah hasil dari tahap brainstorming ide, yang membahas tentang gameplay, story, dan teknologi. Ada 3 alur pengembangan, yang diusulkan yakni:

1. Gameplay > technology > Story

2. Technology > story > gameplay

3. Story > gameplay > technology

Pada saat menuliskan konsep game, fokus penulis pada bagian yang menarik dari game bukan pada kerumitan bagaimana mengimplementasikan game menjadi software. Tujuan pembuatan dokumen konsep game adalah sebagai proposal kepada investor atau kepada manajemen yang lebih tinggi agar tertarik untuk merealisasikan konsep tersebut menjadi produk game. Konsep game menurut (Rolling, 2004) adalah acuan, yang pernyataannya akan selalu menjadi referensi pada saat desain.. Ada 2 tahapan mendefinisikan konsep game, yakni having idea dan shaping the idea.

Tahap having idea meliputi

(a) inspirasi, yakni mencari dan mengembangkan ide

(b) sintesis yakni mengkompilasi sebaran ide menjadi ide yang original

(c) resonansi, yakni brainstorming membangun sinergi dari komponen game yang lain

(d) sinergi, yakni memilih alternatif yang paling optimal untuk dibawa ke tahap berikutnya.

Tahap shaping the idea adalah mengungkapkan ide ke dalam 6 komponen, yakni style, theme , backstory dan plot, karakter, serta setting.

1.    1. Style

Style adalah adalah genre atau kombinasi genre yang digunakan di dalam game. Genre ditentukan oleh desain terkait pengalaman menarik apa yang ingin dia berikan kepada player. Apakah akan bertarung dengan player, atau menguji intelektualitas player, atau membuai player dengan keindahan yang fantastic. (Rolling,2004) menyebutkan 7 klasifikasi genre game, namun itu belum mencakup semua genre yang pernah ada, yakni action, adventure, strategy, simulation, puzzle, toys, dan educational. Rolling mencontohkan role-playing games (RPGs), bukan genre tersendiri, melainkan secara mendasar merupakan gabungan dari genre strategi, simulasi (fantasy world), dan format action-adventure. Jadi RPG bisa disebut sebagai style.

2.    2. Plot

Plot adalah rangkaian kejadian yang membangun story. Dalam setiap kejadian biasanya melibatkan pelaku, kata kerja yang dilakukan, benda-benda yang terlibat, tempat terjadinya. Hubungan satu kejadian dengan kejadian lain bisa sebab akibat atau berbarengan atau acuan atau hanya sekedar urutan waktu (narasi). Plot ada yang dibangun oleh desainer dan di tanam ke dalam game (designer story), dan ada yang dibangkitkan oleh pilihan pemain (player story). Game bisa dipandang sebagai alat bagi pemain untuk membuat cerita. Terkait dengan plot, biasanya sebuah game dilengkapi dengan backstory, cerita yang melatarbelakangi munculnya plot yang ada di dalam game. Backstory dan plot ini akan membuat player dengan mudah memahami untuk apa dia melakukan pilihan aksi yang ditawarkan oleh game.

3.    3. Setting

Dalam drama, setting mendefinisikan tentang latar tempat, latar waktu, latar lingkungan, latar suasana, termasuk siapa orang-orang yang tinggal pada latar tersebut. Membahas tentang latar tempat, hal ini akan menjadi inspirasi dari elemen penting yang disebut oleh Jesse cell dengan space. Space dari game tetris adalah kumpulan sel yang secara lojik memiliki aturan dan relasi tertentu.

4.    4. Character

Karakter yang didefinisikan di konsep desain adalah karakter dari player . Bagi publisher karakter adalah icon marketing. Sedangkan bagi desainer karakter berfungsi untuk memperkuat story. Model interaksi karakter bisa sebagai first person atau third person. Airport City adalah model first person, dimana player berada di luar game dan berperan sebagai tuhan yang mengatur dan mengeksekusi segalanya. Pada model third person, bentuk avatar dari karakter menjadi bahasan. Seringkali disediakan kebebasan bagi player untuk menentukan bagaimana karakter dari player yang diinginkan melalui variabel-variabel tertentu.

5.    5. Theme

Tema adalah ide filosofis dari game. Tema akan memberikan ruh atau inside feeling bagi pemain dalam bermain, seperti menjadi pahlawan, menjadi anak yang berbakti dan sebagainya. Namun demikian, hendaknya desainer tetap sadar bahwa pemain tetap diberi kebebasan memilih apakah akan setuju dengan arah dari desainer atau sebaliknya.

 

 

Kesimpulan

Pada tulisan ini diajukan sebuah skenario membangun pengetahuan tentang konsep dan desain beragam game yang ada di pasaran guna diacu untuk mendapatkan inspirasi dalam mengembangkan konsep dan desain game yang baru.

Sebagai langkah awal dari upaya tersebut, telah diusulkan sebuah kerangka analisis game untuk tahap konsep dan desain dari aspek struktur, klasifikasi teknis yang digunakan oleh komponen struktur, dan kualitas fungsional dari gameplay. Selanjutnya kerangka analisis dapat digunakan sebagai acuan untuk mengkaji dan mendokumentasikan sebuah game.

Konsep game dibangun dari enam komponen, yakni style, theme, character, setting, backstory, dan plot. Sedangkan desain game, pada hirarki pertama dibangun dari empat komponen, yakni elemen game, gameplay, game space, dan backstory & story. Elemen game terdiri dari karakter, item, dan objek. Gameplay dibagi menjadi goal, mechanic, game balance, dan level.

Kualitas dari gameplay dapat dilihat dari seberapa baik implementasi dari fitur unique solution, nonlinierity, teching player, modeling reality, input and control, output and feedback. Setiap komponen desain game memiliki klasifikasi teknis yang relatif standar yang bisa dipilih untuk membangun game. Kerangka analisis yang dihasilkan dalam artikel ini masih membutuhkan validasi. Proses validasi diusulkan dilakukan melalui implementasi kerangka analisis terhadap beberapa aplikasi game.

 

Daftar Pustaka:

https://journal.widyatama.ac.id/index.php/jitter/article/view/125

https://repository.upnjatim.ac.id/10005/1/42_FEBY%20FEBYANTI%20%28REVISI%20FP%29%20%28303-309%29.pdf

https://core.ac.uk/download/pdf/233939663.pdf

 

 

Comments

Popular posts from this blog

Analisis Semiotika dalam Musik Video dan Lirik Lagu Jalan Tengah oleh Naura Ayu menggunakan Konsep Teori Roland Barthes

Kerangka Teoritik Dengan Menggunakan Teori dan Konsep Semiotika yang Dikembangkan Oleh Roland Barthes Dalam Musik Video dan Lirik Lagu "Jalan Tengah" oleh Naura Ayu